Libro: «La tragedia del gaming disorder» | ¿Otra pandemia en camino?

El uso desenfrenado de videojuegos genera en silencio una nueva problemática de salud colectiva, que el escritor cubano Félix López desentraña en su nuevo ensayo.

Foto: Pixabay

EnEspañol24.com- En la actualidad es casi inconcebible pasar más de un par de horas sin estar conectados a internet. Lo logramos gracias a numerosos dispositivos tecnológicos que, en ocasiones, parecieran apéndices del cuerpo humano. Con ellos podemos informarnos, conocer, aprender y cuando todo lo demás aburre… se puede hallar entretenimiento.

Una de las formas de distracción que mayor demanda tiene entre los jóvenes son los videojuegos en línea. Ahora, millones de usuarios, en cualquier parte del planeta con una conexión estable a internet, pasan horas pegados a pantallas en interminables misiones de Fortnite, League of Legends, Call of Duty o Minecraft.

Además, el desarrollo de videojuegos creó una poderosa industria que para el cierre de 2021 superará los 175.800 millones de dólares en títulos vendidos, mientras la proyección para 2022 se calcula alrededor de 200.000 millones, según cifras del Global Games Market Report.

Sin embargo, el consumo desenfrenado de este tipo de entretenimiento genera en silencio una nueva problemática de salud colectiva, definida como «gaming disorder» (trastorno del juego), incluido por los especialistas dentro del espectro de «trastornos debidos a comportamientos adictivos».

Sobre esta particular dolencia del «ludópata digital», el periodista, escritor e investigador cubano Félix López explica en su nuevo libro «La tragedia del gaming disorder», que «lo nocivo no es el videojuego en sí, sino el uso y elección que se hace de este entretenimiento».

El título, disponible en Amazon, tiene como objetivo ser una guía informativa para los padres y tutores, que les permita «gestionar las experiencias de sus hijos frente a los videojuegos», sobre todo en una época marcada por el dinamismo laboral que merma el tiempo de calidad para compartir con la familia, así como una pandemia que, al confinarlos por largos periodos en casa, los entrega a las fauces del entretenimiento digital.

Félix López, un caribeño que escribe al borde del mar Mediterráneo, recurre a su experiencia como ensayista para lograr un título de actualidad, novedoso y necesario; así como las principales características de una noticia periodística, las cuales comenzó a escribir hace más de veinte años, tras graduarse como periodista en la Universidad de La Habana.

Félix López (Camagüey, Cuba, 1966): “Escribo para llegar al interior de esa máquina analógica que es el corazón”

¿Qué es el «gaming disorder»? ¿Descubrió algo más allá de la definición dada por la OMS?

El «gaming disorder» es una patología médica que está a punto de convertirse en otra pandemia para la humanidad. Avanzó en silencio mientras los habitantes de la tierra estábamos entretenidos en temas que nos parecían más importantes. En concreto, es el denominador que utilizará la Organización Mundial de la Salud (OMS), mediante la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), para referirse a la adicción a los videojuegos a partir del primero de enero de 2022. De la misma manera que ya el CIE tenía incluido el término «gambling disorder» (destinado a la adicción a las apuestas), ahora aparece reconocida la patología del ludópata digital.

La definición de «gaming disorder» está detallada para ser entendida por todos: «Patrón de comportamiento persistente, manifestado por un conjunto de síntomas, entre los que sobresale el control deficiente sobre el juego (en sus variables: inicio, frecuencia, intensidad, duración y terminación), dándole más prioridad al videojuego sobre otras actividades diarias». Lo que no está claro para muchas personas es que la alta exposición de los niños, adolescentes y jóvenes a los contenidos digitales tienen connotaciones para la salud física y mental. Todo lo que se hace en exceso nos lleva a correr algún peligro. Con esto quiero decir que lo nocivo no es el video juego en sí, sino el uso que se hace de este entretenimiento.

¿A quiénes afecta más: a niños o adolescentes? ¿Quiénes están más expuestos?

Está expuesto todo aquel que pase más de dos horas diarias frente a un juego en cualquier soporte tecnológico, sea un móvil, un ordenador o una videoconsola. Son presa fáciles del «gamimg disorder» los niños y adolescentes que viven habitualmente sin la presencia cercana de padres o tutores, bien porque estos pasan mucho tiempo en sus actividades laborales o bien porque se desentienden de la formación de sus hijos. Si no hay tiempo de calidad para dedicar a la familia y no se organiza la vida de manera que puedan convivir los videojuegos con otras formas lúdicas, como juegos de mesa, deportes y actividades de ocio activo al aire libre, los menores se refugiarán en ese mundo virtual y entrarán en una espiral de adicción que puede terminar en una patología médica, donde nada parece importar más que el juego.

¿Por qué escribir sobre el «gaming disorder»?

La premisa fundamental de la investigación es que los padres y tutores necesitan estar informados para gestionar las experiencias de sus hijos frente a los videojuegos. Por eso «La tragedia del gaming disorder» lleva un subtítulo que dice: «Enseña a tu hijo a lidiar con los videojuegos». No sugerimos prohibir, confiscar, alejar…, enseñamos a lidiar con una realidad que llegó para quedarse. Los desarrolladores de esta tecnología venden consolas y videojuegos, pero no acompañan sus productos de un manual de buenas prácticas de uso. Para cubrir esa carencia escribimos el libro.

Portada del libro cortesía de Félix López // Ilustración de cubierta Arístides Hernández (Ares)

¿Cree que la inclusión del trastorno en el CIE llevará a la industria de los videojuegos a tomar medidas al respecto? ¿Deberían hacerlo?

Por ética sí. Pero la ética no cotiza en las bolsas. No está de moda en los mercados. Las empresas, en su gran mayoría, se preparan para vender más y llegar a más audiencias. Es cierto que desde hace varios años los desarrolladores de tecnología han incluido en sus equipos opciones novedosas de control parental. Eso deja en manos de los padres la decisión de horarios de juego y tipo de contenidos al que pueden acceder nuestros hijos. Ahora mismo comienza a tomar auge este debate social y las empresas que se respetan no se ponen al margen. Mientras terminábamos de escribir «La tragedia del gaming disorder», apareció una noticia que demuestra cómo pueden implicarse más las compañías desarrolladoras de tecnología.

La multinacional china Tencent anunció que incluirá el reconocimiento facial en sus juegos para identificar cuándo se conectan los menores. De esta forma encontró una solución para que se cumpla en los hogares el toque de queda impuesto por el Gobierno chino que impide a los niños jugar entre las diez de la noche y las ocho de la mañana. ¿Cómo reaccionaron medios y audiencias? La respuesta también es reflejo de cómo va el mundo. En lugar de valorar los efectos que puede tener esta solución, la mayoría se enfocaron en discutir si es una vuelta de tuerca más al control ciudadano y una violación de sus derechos ciudadanos. Tencen, para mejor información, es dueña de referentes del sector como Epic Games (Fortnite) y Riot Games (League of Legends), que tiene «enganchados» a millones de niños y adolescentes alrededor del mundo.

Habla de efectos negativos y positivos por el uso de los videojuegos, ¿puede esbozar ejemplos de cada uno?

Ese es otro de los objetivos de «La tragedia del gaming disoreder». No satanizar a los videojuegos. Reconocer que poseen efectos negativos (relacionados con el uso que se les da y con la elección de los juegos más apropiados a la edad de nuestros hijos) y todo lo positivo que tienen para su formación cultural, física e intelectual. En los foros y las redes sociales me he encontrado con personas que dicen: «¡Bah!, otro libro más contra los videojuegos». Y yo le respondo que es un libro para socializar todo lo que ignoramos de los videojuegos, lo bueno, lo malo y las mejores prácticas. Pero tú me has pedido que ponga ejemplos. Vamos al lío.

Los negativos: si hay exceso se pierde el control y se desordena la vida; todo comienza a girar en torno a videojuegos; aparecen mentiras y artimañas para mantenerse más tiempo frente a la pantalla; se dice adiós a actividades como el deporte y la lectura; conducen a la ruptura social y al autoaislamiento; pueden llevar a la ansiedad y la depresión; o ser responsables del desinterés por las actividades escolares y sociales; provocan comportamientos impulsivos y violentos; exponen a contenidos sexistas, machistas y xenófobos; pueden provocar dolencias físicas en los dedos, manos, cuello y columna; sirven de terreno fértil para el bullyng y el ciberacoso; son escenario para la discriminación tecnológica; crean estereotipos nocivos y convierten la negación en un refugio recurrente.

Los positivos: favorecen el contacto social en tiempos de aislamiento; familiarizan con el medio informático; son eficaces como método terapéutico para atender algunas enfermedades; desarrollan capacidad para la constancia y el esfuerzo; enseñan a tolerar el fracaso y mirar adelante; favorecen la coordinación manual y visual; estimulan la memoria y la capacidad de retener conceptos; sirven de apoyo al proceso educativo; crean intereses vocacionales y profesionales; estimulan la colaboración y el trabajo en equipo y acercan a nuevas culturas y formas de comunicación.

Todos estos tópicos, los positivos y los negativos, están desarrollados en el libro.

Un consejo para los padres que tienen en casa a un nativo digital en desarrollo, y que recurre a diario a este tipo de entretenimiento en línea.

Que asuman que son ellos el primer y más efectivo filtro. Que salten del mundo analógico al ecosistema digital de sus hijos. Que lean, se informen y aprendan con ellos. No dejemos esta responsabilidad en manos de los desarrolladores de contenidos digitales. No olviden que es un negocio y no todos los negocios están enfocados en el bienestar de la sociedad.

¿Qué le agrega el artista Arístides Hernández -ARES- a la publicación?

Trabajar con las ilustraciones de Ares es un plus invaluable. Además de ser uno de los caricaturistas más premiados en Iberoamérica, es doctor en Medicina, especialista de Primer Grado en Psiquiatría. Con él ya habíamos trabajado en 2020 «El mundo después del coronavirus» y una de las ilustraciones de ese libro ya ha recibido un importante premio internacional. La ilustración de la portada de «La tragedia del gaming disorder» es una invitación a pensar. A detenerse y mirar ese grave problema que pende sobre las cabezas de nuestros hijos.

Portada «El mundo después del coronavirus» cortesía Félix López

Tiene más de 20 años de carrera periodística ¿Qué lo llevó a la literatura? ¿Cuál otra publicación ha realizado?

Escribo en un mundo digital, pero con la única ambición de llegar al interior de esa máquina analógica que es el corazón humano. Hacer que el lector piense. Esa ha sido la tarea de los ocho libros publicados, uno de ellos ganador del Premio Internacional de Ensayo Rómulo Gallegos. En «Dos siglos de mitos mal curados» nos dimos a la tarea de cuestionar casi todo lo que la historia oficial nos «cocinó y sirvió» a lo largo de doscientos años en América Latina.

¿Trabaja en otro proyecto literario o investigativo en este momento?

Escribo mi primera novela. Una obra de ficción que no puede escapar a mis vivencias en esos caminos oblicuos por los que cruza el periodismo. Pero ya hice dos pausas para intercalar los ensayos «El mundo después del coronavirus» y «La tragedia del gaming disorder». Espero terminar antes de que aparezca otra pandemia y lo urgente vuelva a usurpar el tiempo de lo necesario.

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